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Relembrando Dragon Quest, o RPG japonês mais tradicional de todos.

Quando pensamos em RPG japoneses, certamente títulos como Final Fantasy, Chrono Trigger ou Breath of Fire vem à mente. Os fãs mais entusiastas ainda citariam franquias como Ys ou Tales of, mas o fato é que Dragon Quest não apenas precede todos os títulos mencionados acima, como permanece como a franquia mais tradicional e longínqua já lançada em terras nipônicas.



Nenhuma outra série se mantém há tanto tempo como o estandarte do gênero, entregando sempre jogos jogos de alto nível, recheados de vastas aventuras e sagas épicas.


O crescimento do mercado de microcomputadores pessoais entre o final dos anos 1970 e início dos 1980 fez surgir no Japão toda uma cena de editoras de revistas de programação. Essas publicações eram dedicadas a ensinar conceitos e compartilhar truques de programação de vários tipos de programas, e sobretudo jogos. Foi nesse contexto que surgiu a Enix, inicialmente uma dessas editoras, que posteriormente se transformou em uma empresa dedicada à publicação de games para computadores.


Foi esse contexto que atraiu o jovem Yuiji Horii a entrar e ganhar um concurso da Enix para publicação de games, com o título Love Match Tennis. Fã de mangás, animes e também de RPGs ocidentais, Horii se disse "viciado" em Wizardry, uma das primeiras representações de RPGs à Dungeons & Dragons feito para computadores, lançado originalmente em 1981.


Entretanto, os RPGs dessa época, como o também clássico e seminal Ultima, eram jogos complicados e exigentes, exatamente como eram os computadores daquela época. Aproveitando que a Enix estava de olho na expansão do mercado de consoles domésticos graças ao sucesso do Famicom, Yuiji Horii desejava fazer uma aventura que fosse mais acessível. O game designer explicou seu processo de criação no livro L'Histoire du RPG:


"Na época, os jogos RPG eram para os puristas, os apaixonados, os iniciados, mas eu queria fazer alguma coisa acessível a todos e que seja adaptado às capacidades limitadas do Famicom. Eu nunca li os manuais de jogo. Eu projetei o jogo nesse espírito, era preciso que nós pudéssemos compreender sozinhos o que fazer. É por isso que a aventura começa em um pequeno cômodo exíguo: na hora que o jogador saía, era a hora de aprender todos os comandos básicos. Era a minha abordagem."


A poucos meses do lançamento do jogo, o editor da Shonen Jump fez um acordo com a Enix: convocaria o mangaka Akira Toriyama, autor de mega-sucessos como Dr. Slump e Dragon Ball, a ilustrar o novo game em troca de conteúdo exclusivo para a revista. Nascia o fenômeno Dragon Quest.



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